FHSWのマップを作るための概説です。 <使用するツール> ・バトルクラフト1942 BF1942公式のマップ作成ツールです。 まとめサイト http://www10.atwiki.jp/battlecraft1942/pages/1.html まずはこのツールを使って、マップ作成の全体像をつかむと良いです。 ※ バトルクラフトでFHSWのマップを作成するときは、FHSWMod用のcfgファイルとlstファイルが必要になります。これらはUtenaアップローダー等で最新版がアップされていると思います。 ・WinRFA BF1942の圧縮方式であるRFAファイルを解凍したり圧縮するためのツールです。 BFマップ作成に欠かせません。 http://mdt.planetbattlefield.gamespy.com/index.shtm ・FHModdingToolsVer1.1 Utenaアップローダーより http://utena.info/bf/upload/img/5616.zip このツールにはバトルクラフト以外のすべての便利ツールがそろっています。 ・Editor42 上記のFHModdingToolsVer1.1に含まれています。 使用方法は後述のスレッドを参考にしてください。 ---------------------------------------------------- <マップ作成の流れ> 地形を作る→マテリアルを設定する→テクスチャ設定→オブジェクト配置→しあげのテクスチャ すべてバトルクラフトで可能ですが、Editorを使った方が便利なこともあります。 バトルクラフトについては上述のサイトから情報を得てください。 このフォーラムのトピックでは、Editor42をオブジェクト配置のために使用します。 詳細はこのトピックのスレッドを順に見ていってください -------------------------------------------------------- <地形を作る> HeightMapの作成です。 陸地の高さの調整と水位の決定です。 オブジェクトの配置を頭に入れながら作成する必要がありますので、他のマップを参考にし、実例をよくみながら作成するといいでしょう。 Editor42を使うと、高速に地形の変更が可能です。 ミニマップ上での大掛かりな操作も可能です。 --------------------------------------------------------- <マテリアル> Materialmapの作成です。 作成した地形の属性をきめます。 水や砂漠、草といった設定を施します。 ある程度地形が形になってきたら設定するといいでしょう。 バトルクラフトの場合、この属性に沿ったテクスチャが自動作成できます。 --------------------------------------------------------- <テクスチャー> 作成した地形に色を塗ります。 マップのTexturesフォルダに収まります。 バトルクラフトではマテリアルにあわせて自動で行ってくれます。 Editorでは、バトルクラフトよりも細かい設定が可能で、より見栄えをよくすることができます。 バトルクラフトで作ったものをさらに仕上げるといいでしょう。 http://longestday.planetbattlefield.gamespy.com/tutorials/ed42texturing.html ---------------------------------------------------------- <オブジェクトの配置> オブジェクトをおきます。 StaticsObject 建物などの配置と、操作できる兵器の配置、陣地の配置、スポーンポイントの配置などに分けられます。 バトルクラフトで行うと、1000個以上のオブジェクトを配置できないため、Editorで行います。 スポーンポイントと陣地の配置はバトルクラフトで行いましょう。 Editor42でこれらの操作をやるとバグります。 建物と兵器の配置をEditor42でやるとよいでしょう。 詳細はこのスレッドにのせていきました。 ---------------------------------------------------------- <マップの仕上げ> 最後の仕上げとして次のものがあります。 ・空、海の仕上げ いろいろなマップを参考にするといいでしょう。 それぞれ各マップのInitフォルダやInitファイルに設定があります。 ・ミニマップの作成 バトルクラフトで自動生成してくれますが、Editorでより細かくできます。 ペイントツール等でさらに細かく仕上げるといいでしょう。 ※ ddsファイルを読み込むためのプラグインなどが必要になります。 --------------------------------- 次のものはバトルクラフトで仕上げることになります。 もちろん、気合でペイントツールで仕上げることもできますが。 ・オブジェクトライトマップ 建物の光源処理 ・シャドウ 静止オブジェクトの影付け BF1942オリジナルの建物などはそのままバトルクラフトで仕上げることができますが、FHやFHSWの建物を仕上げるには、 いったんサンプルファイルを作って、バトルクラフトに認識させる必要があります。 参考サイト http://www.cajunwolf.com/Using_Samplesmaker.htm -------------------------------------------------------- いきなり自分がやってみたいマップを作り出すと、たいていは挫折してしまうようです。 まずはここのフォーラムのトピックで紹介したやり方を踏襲し、 さまざまなマップ、FHに限らずさまざまなModのマップを参考にすると良いでしょう。 よくある失敗例ですが、「こんな戦場を再現したい!」 とマップを作り始めてもさまざまな障害が待っています。 このパターンも失敗する例が多いです。 雰囲気重視のFHといえど、あくまでゲームなので、ゲーム性優先なのは言うまでもありません。 ゲーム性に基づいたテーマを確認し、それに合った戦場を探すというのがお手軽でしょう。 |
ここではEditor42を設置する方法をまとめています。 まずはBF1942のマップを開くまで解説します。 ・WinRFA BF1942は".rfa"というアーカイブ形式をとっています。展開したり圧縮したりするのに必須のツールです。これは必ずインストールしましょう。 ・fh_modding_tool_pack_v11.exe FH用の便利ツールが詰まったパッケージ。まずはこれをインストールしましょう。フォルダは好きな位置でOKです ・Editor42 BattleCraft42と違って、Modを扱いやすく、本体データを壊しません。 ただ、問題点としてBCよりも扱いにくく、FHのデータを使用すると重いという点があります。 インストール方法は手順に従ってください。 Editor本体のファイルは、上のfh_modding_tool_packに含まれています。 インストールしたあとの場所\tools\map editoren\Editor42-0.41-Beta.zip これらのダウンロード先 Utenaアップローダー 5616番 ---------------------------------------------------------------- <セットアップ> @ 作業フォルダの作成 BF1942のマップファイルを展開するには、フォルダ名が日本語ではないところに集める必要があります。 ここでは作業領域Cドライブ直下に作成しています。 例) マップを展開して格納する場所をC:\devとし、エディター本体をC:\editorに格納します。 ---------------------------------------------------------------- A WinRFAのセットアップ BFTools_2.75-f.exeをインストールしたら、デスクトップにLaunch Battlefield MDTというショートカットが現れます。 ここからWinRFAを起動します。 ---------------------------------------------------------------- B エディターに認識させるBFのファイルを展開 BF1942のゲームファイルのうち、ObjectsとStandardMeshとTextureをc:\devフォルダに展開します。 MDTを起動し、WinRFAを使用します。 WinRFAの左上のFileをクリックし、Open.rfaを選択、BFのファイルを選びます。 ファイルが格納されているのは、 c:\Program Files\EA Games\Battlefield1942\Mods\Archives以下になります。 展開したいファイルを選ぶと図のようになります。 ここからExtractをクリックし、ALLをクリックすると、 どこに展開するかを選択することができます。 ****<以下の手順をかならず守ってください>**** (1)まずは、BF1942のファイルから展開します。 c:\Program Files\EA Games\Battlefield1942\Mods\bf1942\Archives\以下にあるファイルをc:\devフォルダに展開します。 展開するファイルは次のものです。順番も必ず守ってください。 1 Objects.rfa 2 standardMesh.rfa 3 StandardMesh_001.rfa 4 texture.rfa 5 texture_001.rfa ※ 001という数字のファイルはBFの構造上ではパッチを意味しています。 そのため、若い順に重ねがきしていく必要があります。 (2)fh_modding_tool_pack_v11の中にある、trees as standardMeshフォルダの中身をすべて、c:\dev\standardMeshフォルダ内に入れます。 ※ ここでは上書きはしないでください。 (3) Editorのセットアップ Editor42-0.41-Beta.zipを展開して、8個のファイルを先ほど作成したC:\editorに入れます。 同梱されている、EDITOR42 texturesの中にあるlibraryの中身を、C:\editor\libraryの中に入れます。 できれば、not that good or not neccaryフォルダにあるものもC:\editor\libraryに移動してください。 ※ ここでは上書きしても問題はありません。。 これでEditorに読み込ませるためのファイルがそろいます。 ---------------------------------------------------- ここまで終了したら、いよいよエディターを起動して、BF1942のマップを開いて見ます さっそく、WinRFAでマップを選んで、作業フォルダに開きましょう。 例)トブルクの場合 先ほどのObjectやStandardmeshの展開の時と同様です。 c:\Program Files\EA Games\Battlefield1942\Mods\Bf1942\Archives\Bf1942\Levels以下にマップのファイルがあります。 ここではTobruk.rfaを選択してみてください。 このマップのファイルもc:\devフォルダに展開します。 3つのファイルを展開します。 1 Tobruk.rfa 2 Tobruk_000.rfa 3 Tobruk_003.rfa c:\dev内が図のようになっていればOKです。 マップは展開されると、Bf1942\Levels|\tobruk\以下記述 という風になっていますので注意。 ------------------------------------------------ <Editor42のつかいかた> UtenaにUPしてあるツールの中に、使用方法とキーボードのショートカット一覧がまとめてあります。 @ Editorの起動 それではEditor42を起動しましょう。 Editorを起動するには、C:\editor\Editor42.exeをクリックします。 起動すると、まずは下のような画面になります。赤枠の部分だけを書き換えてください。 このあと、Editorが起動します。FHSWのファイルを読み込ませると、かなり時間がかかります^^; ---------------------------------------------------------------- A マップの選択 Fileをクリックして、次の図のように、マップが選択できるようになります。 ---------------------------------------------------------------- B Editorの操作方法 (1)同梱されているEDITOR42 tutorialsを参考にして下さい。 主にEditor42 Keyboard shortcutsというファイルに記されています。 <使用する主なキー> F1 マップの地形を作成するモード F2 マップのテクスチャを作成するモード F3 地形の属性を決めるモード F4 マップに登場するオブジェクトを設定するモード Spacsbar 視点の固定←→自由視点の切り替え A, S, D and W 移動 Q 高速移動 F フォグの表示←→非表示 R ピンポイント作業の切り替え (2)まずはF4キーを押して、オブジェクト設定モードにして下さい。 旗の周りの黄色が占領エリアで、赤いラインが兵士のスポーン位置、緑が兵器のスポーン位置です。 @ 選択したオブジェクトのプロパティを表示します。 A オブジェクト表示の切り替えです。連合のオブジェクトを表示←→枢軸 オブジェクトを選択したら、右クリックをドラッグしながらオブジェクトの移動ができます。 また、マウスホイールで高さを変更し、空中や地面にもぐりこませることができます。 |